2012年11月12日 星期一

2012年-B2C電子商務-數位內容與加值服務(三)

(三)線上遊戲



1、線上遊戲的定義


所謂線上遊戲是指,個人用戶需從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連線至遊戲公司之遊戲伺服器端,方能進行遊戲。遊戲中所有變動的數據資料,均保留於遊戲公司之伺服器中,目前風靡市場的MMORPG(Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game)即為其中一類。

此外,近來遊戲公司亦開發規模較小之線上遊戲,有著玩家遊戲時間較短、電腦硬體規格需求較低的特性,以此作為與萬人線上遊戲MMO(Massively Multiplayer On-line Game)的市場區隔。

此類型線上遊戲說明如下:

(1)網頁遊戲(Web Game):遊戲內容格局較小,可容納的玩家負載度亦較低,常藉由現成的網頁瀏覽器或是外掛程式套件(Plugin)如Java、Flash等技術,作為遊戲程式運行平台。

(2)休閒遊戲(Casual Game):泛指以短時間休閒為設計主軸,內容較為單純且無連續性的遊戲,多以單元或回合制的形式進行,縮短玩家投入遊戲的時間,以達輕鬆休閒娛樂的效果。


2、線上遊戲產業市場規模與現況



(1)市場規模

根據PricewaterhouseCoopers(PWC)研究公司針對2011年全球娛樂與媒體市場(Global Entertainment and Media Market,E&M)所做分析報告顯示,2010年全球娛樂與媒體市場規模達約1.42兆美元(約41.63兆元新台幣),預估2011年市場規模將達約1.48兆美元,到2015年時可達約1.87兆美元(約54.83兆元新台幣)。而數位化的匯流型態也讓報業與遊戲市場受惠,持續保持成長態勢,全球數位報章媒體與數位遊戲領域在2011年至2015年的年複合成長率分別達到13.5%及13.6%。

2011年全球遊戲市場規模超過600億美元,隨著智慧型手機普及與社交網路出現,2015年產業規模的年複合成長率將達到14%。然而市場瞬息萬變,單機、月費、免費、次世代主機、App、SNS,使用載具與遊戲方式多元,同時也產生許多新興商業模式,其中又以移動平台遊戲(Mobile Game)的成長幅度最大。2011年全球遊戲App產值約90億美元,預計至2014年將超過130億美元。


(2)產業現況

2011年臺灣數位遊戲產業呈現高度競爭態勢,產值約為436.2億元新台幣,相較2010年增長3.36%。廠商積極朝自製遊戲及海外市場發展,包括網頁遊戲、SNS社群遊戲、智慧型手機及平板電腦的應用,也是遊戲廠商積極尋求發展的新版圖。

進一步分析臺灣數位遊戲產業結構,線上遊戲方面成長幅度縮小,探究其原因,其一是臺灣大型多人線上遊戲(Massive Multi-player Online Game,MMOG)市場日趨飽和,而網頁遊戲及SNS社群遊戲分食部分MMOG既有之市場,造成此消彼長;其二則是臺灣廠商進軍中國大陸仍囿於市場准入之限制,表現不如預期。行動遊戲機軟體方面,則受惠於App崛起,iPad、iPhone等行動裝置市場擴大,行動遊戲機軟體營收逐年成長,成為遊戲廠商搶攻的新版塊。

圖3 2006-2011年臺灣數位遊戲產業產值
資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室「數位內容產業年鑑」;2011/12

由於網際網路的日益進步,使得網路遊戲消費市場結構產生變化,當前遊戲市場需求,已由熱門的多人對戰遊戲(Massively Multiplayer Online, MMO),轉移至簡便的網頁及SNS社群遊戲。

展望2011年,面對中國大陸網頁遊戲大量湧入,目前中國大陸廠商可以長驅直入臺灣,但臺灣卻無法進入中國大陸遊戲市場運營,無法享受到中國大陸龐大內需市場的商機,對臺灣遊戲廠商而言,受到非常大的阻礙。以下為臺灣遊戲產業主要公司,詳如表1所示。


類別廠商
線上遊戲開發商大宇、中華網龍(智冠集團)、雷爵網絡、昱泉、華義、漢堂、鈊象、宇峻奧汀、億泰利、戲谷、智樂堂、玩酷科技、億啟、思維工坊、弘煜、戲子科技、好玩家…等
線上遊戲代理兼營運商遊戲新幹線(智冠集團)、遊戲橘子、華義、智凡迪(智冠與美商VU合資)、鈊象、網禪(南韓Webzen)、因思銳、吉恩立(遊戲橘子與南韓NC Soft合資)、富格曼、億泰利、雲起(香港商)、雷爵網絡、戲谷、茂為歐買尬數位科技、猿人在線(亞太線上子公司)、依斯楚、紅心辣椒、中華網龍、宇峻奧汀、松崗…等
網咖系統業者網竣、迪恩崴、亞資…等
線上遊戲通路業者智遊網(智冠集團)、各電信業者、ISP業者、網路商店
實體遊戲通路業者便利商店、3C通路業者、資訊賣場、遊戲點數卡業者

表1 臺灣遊戲產業主要營運公司
資料來源:資策會產業推動與服務處整理:2012年



3、線上遊戲產業發展面臨課題



(1)適應在地文化方能掌握市場商機

網路遊戲是以無國界的網際網路做連結,玩家對於遊戲內容的國際化都可接受,但除了內容外,遊戲要成功,當地的營運能力也是重點,包括文化、玩家玩法、語言翻譯、當地法規等,此時遊戲本土化即相對重要。Facebook平台能夠成功打入全世界許多國家,乃在於Facebook隨著各國文化差異,不同地區的使用者愛用的應用程式或遊戲也有所不同。

藉此,遊戲廠商須全球在地化,顧名思義,即是全球化和在地化兩者合一,既要全球視野,又需要在地化的概念植入。在進軍海外市場,在遊戲本身符合當地市場的客製化需求方面,皆有成功的戰蹟。


(2)跨平台遊戲應用創造新商機

2011年臺灣數位遊戲市場版塊出現位移現象,MMOG遊戲市場縮小部分,分散到網頁遊戲、SNS社群遊戲,以及行動裝置平台遊戲上。面對MMOG遊戲市場的飽和,Facebook與網頁遊戲帶動休閒遊戲風潮與輕量型玩家加入,值得關注的是,休閒遊戲的興起印證輕度玩家「輕鬆玩5分鐘」的遊戲型態,更帶動平板電腦、智慧型手機遊戲的發展。


(3)利用社交網站從虛擬通路跨足海外市場

臺灣遊戲業者為了跨足海外市場,透過設立營運據點、尋找國外代理商,或是遊戲授權等各種方式執行,其所需的資源相當龐大,對於中小型業者而言更顯困難。而面對龐大的中國大陸內需市場,卻又受制於中國大陸政府相關證號、書號、刊號、版號等的許可審查證照制度的強度管制,無法展開全面性的合作和投資。

既然實體通路對於中小型遊戲業者有資源、規模及法規的問題,可以思考用虛擬通路的方式介入。Facebook等知名社交平台已經在全球擁有近9億會員,並且數量還在持續成長;而Google+也有提供遊戲服務,開放所有使用者註冊使用,用戶達6,200萬人。以社交遊戲的角度觀之,這些會員都是潛在玩家用戶,若能夠在Facebook上面提供遊戲也等同以虛擬的方式接觸到全球玩家,這也代表一種以虛擬通路跨足海外市場的方式。


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